КомпютриИнформационни технологии

Анизотропното Filtering. Практическото използване на разширения: анизотропна филтриране

Анизотропна филтриране е един от елементите на модерни графики, което го прави много потребители да се говори за това как се предоставят различни подобряване на изображението технология за потребителите днес.

Не е необходимо да се скрие факта, че това е толкова важно за геймърите днес най-висококачествени триизмерни графики, и то е, че те, които днес са почти единствените клиенти всички видове нови технологии в областта на графичните карти. В крайна сметка, може да се изисква висока мощност ускорител в момента само в случай, че трябва да работят с някои последно поколение игра, в която има много взискателни двигателя да работят с шейдъри на различни версии.

Какви са карти?

Направи някои свръх двигател в наше време - това е сериозна загуба на ресурси. И в същото време значителен риск. Тези техники се използват само с голям бюджет проекти за мащабна реклама, която по-рано, още преди освобождаването, по-уверени, че играта ще бъде активно помете от рафтовете. Трябва да се отбележи фактът, че през последните години особено внимание на "политика" на модерната игра на двигателя, тъй като в областта на развитието на играта отдавна има политика, която предпочита да се вземат предвид интересите на двете водещи компании в областта на графични процесори - е NVIDIA и ATI.

Компанията дълго време се конкурират помежду си, а в действителност няма изгледи, че в близко бъдеще той ще бъде в състояние да сложи край на конфронтацията, но за потребителите е само на една ръка разстояние. Сега това не е достатъчно, за да се разработи наистина високо качество на двигателя, вие също трябва да привлече подкрепата на един от производителите, които дори създават собствени партньорски програми за igrodelov.

График расте и расте ...

Направи абсолютна революция в областта на 3D-графика двигатели е трудно, така че тези революции са относително редки. Въпреки това, в този случай, разбира се, качеството на изображението се подобрява периодично във времето и, странно, това се случва точно под изхода на някои определени "продава" игри като Crysis.

Тя се основава на филтрирането на анизотропна, както и така наречените анти-псевдонимите се провежда днес освобождаването на голям брой различни видео драйвери за всеки производител, както и всяка компания си има своя концепция и политика по отношение на тази оптимизация, което е доста често просто не е за всеки.

Какво е анизотропна филтриране?

Анизотропна филтриране - е специализиран метод за подобряване на текстури на повърхности, които са под определен ъгъл по отношение на камерата. По същия начин, както билинеарно или Trilinear, анизотропна позволява да се елиминират заглаждане на различни повърхности, но тя се въвежда минимално замъгляване, като по този начин запазва пределната подробно изображение.

Заслужава да се отбележи, че в игри анизотропна филтриране се осъществява с помощта на сложно изчисление, осигурявайки по този начин относително малък "екстравагантност" от настройките в игрите се наблюдава само от 2004 г. насам.

За да разберем това, което е анизотропна филтриране, трябва да имате някои основни познания в тази област. Разбира се, днес всеки потребител разбира, че на екрана се състои от много различни пиксела, чийто брой зависи от разделителната способност директно. За да изведете изображението на екрана графика, за да бъдат обработени на цвета на всеки пиксел.

принцип на работа

Изберете конкретна текстура, която съответства на резолюция, която се намира от другата страна на посоката на прегледа. След това, тя отнема няколко texels са посоката на гледане, последвано от средно техния цвят.

От екрана може да бъде повече от един милион пиксела, а всеки Texel в този случай не е по-малка от 32 бита, анизотропна филтрация игрите изискват изключително висока пропускателна способност видео възможности, които не осигуряват много от дори най-модерните устройства. Именно поради тази причина, че такава голяма памет изисквания са намалени чрез използване на кеширане, както и специализирана структура технология за компресиране.

Как става това?

Определяне на цветни пиксели се осъществява чрез прилагане на полигоните текстурирани изображение се състои от пиксели на размерите на изображението - texels, които се наслагват един върху 3D-повърхност. Основната дилема в този случай е точно това, което texels ще определят цвета на пиксел на екрана. За да се разбере по-добре функциите, които отличават филтрирането анизотропна, трябва да си представя какво си екран - това е една голяма печка, на която има голямо разнообразие от дупки, всяка от които отговаря на един пиксел.

За да се определи цвета на един пиксел на триизмерен сцена, която е зад печката, е достатъчно само да погледна в съответния отвор. Сега си представете, че светлинният лъч преминава през нея, след което се качва на земята си и ако тя ще бъде разположена паралелно по отношение на мястото им на влизане в този случай, може да получи кръг светла точка. Ако не, петното ще бъде малко по-изкривена, т.е.. Д. Ще вече имат елипсовидна форма. Той полигони, които са поставени в една светлина място, и ще определят цвета на всеки отделен пиксел.

Защо е необходимо?

Мнозина вярват, че анизотропна филтриране се използва изключително за да се осигури по-добро качество на изображението, но в действителност това е само крайният резултат, който се осигурява не само поради самото филтриране.

При изработването на конкретно изображение на текстурата програмисти, дадени на две нива филтриране на текстурите, че филтрите представляват минималните и максималните разстояния, които определи кои конкретни филтър функция се използва в процеса на формиране на структурата на изображението в случая, ако камерата се отдалечава или приближава.

Например, може да се вземе предвид, когато Trilinear или анизотропна филтриране се използва при сближаването, т.е. когато всеки Texel започва да имат големи размери и вече обхваща множество пиксели. За да се премахне в тази ситуация псевдоними и филтриране ще се използва. Трябва да се отбележи, че в такава ситуация, това решение е далеч от оптималното като филтриране (анизотропна или Trilinear) размива образа малко. С цел да се даде по-реалистичен изглед на картината, ще изисква увеличаване на резолюцията на структурата на.

Как да избера?

Разбира се, всеки потребител и обикновените геймъри там е доста логичен въпрос. Днес има три-линейни и анизотропна филтриране - това, което е по-добре? В действителност, по-добре, разбира се, това е анизотропна технология. Работата е там, че три-линейни филтриране не е много правилно изчислява на цвета на всеки Texel, както и да бъдем по-точни, го прави грешно да надеждите си, ако ние говорим за наклонени равнини. анизотропна Application технология позволява добавка в момента се използва за филтриране на режима, коригиране на ъгъла. По този начин по-голям е ъгълът, толкова по-голяма ще бъде качеството и реализъм, които са способни да осигурят анизотропна структура филтриране. Въпреки това, в същото време ние трябва да разберем, че това ще отнеме и по-голям брой карти за обработка на данни на енергия.

Как това помага?

Не трябва да се очаква, че в крайна сметка, след включването на функциите на триизмерни графични приказно подобрена, по-дори и при високи ъгли на определен замъгляване се получава, но като цяло в резултат, можете да получите по-реалистична картина. В тази връзка, всеки за себе си е свободен да реши дали той трябва да използва това и как би било продуктивно за него.

Тъй като много силно подобрение в качеството на изображенията, тази функция не се гарантира, че тези хора, които се опитват да максимизират производителността на играта на не най-мощните компютри, които търсят как да деактивирате анизотропна филтриране. Изискванията на тази функция е малко несъразмерно в сравнение с това, което доведе тя осигурява, така че си струва да мисля за това как да го изключите първо място.

точка за вземане на проби

Точка за вземане на проби и днес представлява най-прост вариант на това как се определя цвета на един пиксел. Този алгоритъм се основава на изображението на текстура, при избора на всеки един Texel, разположен възможно най-близо до центъра на светлинното петно. Не е трудно да се отгатне, че такава възможност не е най-оптималния, като цвета на пиксела, който се определя едновременно от множество texels и избран в този случай, само един, оглед на място може да променя формата си, алгоритъмът не взема под внимание.

Основният недостатък, който се характеризира като анизотропна филтриране, е фактът, че при достатъчно близост до екрана броя на пикселите ще бъде значително увеличен в сравнение с броя на texels, така че изображението не става толкова интересно. Така нареченият блокира ефекта на много често се наблюдават при "старите" компютърни игри.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 bg.delachieve.com. Theme powered by WordPress.